"الألعاب السحابية" في بداياتها.. وإمكانات نمو القطاع كبيرة
جفرا نيوز - لا يزال قطاع الألعاب السحابية في بداياته، إلا أن الأنظار اتجهت إلى هذا النوع من المنصات التي تشبه نموذج نتفليكس، لكنها تعنى بألعاب الفيديو، منذ أن قررت هيئة المنافسة والأسواق البريطانية هذا الأسبوع وقف صفقة استحواذ "مايكروسوفت" على شركة ألعاب الفيديو الأمريكية "أكتيفيجن بليزرد".
وفيما يأتي لمحة عن هذا القطاع الذي يتوقع أن يشهد نموًا قويًا في الأعوام المقبلة:
ما هي "الألعاب السحابية"؟
توفر "ألعاب الفيديو السحابية" أو ما يسمى بالإنجليزية "كلاود غايمينغ" (cloud gaming) إمكانية ممارسة لعبة على أي شاشة (كمبيوتر شخصي أو هاتف ذكي أو تلفزيون متصل وسوى ذلك)، من خلال اشتراك عبر الإنترنت، من دون الحاجة إلى امتلاك النسخة المادية من اللعبة.
وتُعالج الألعاب على خوادم معلوماتية من بُعد ("سحابية")، وتُنقَل مباشرة إلى جهاز المستخدم، لكي يتمكن من اللعب بسلاسة.
تتوقع شركة "نيوزو" المتخصصة في بيانات قطاع ألعاب الفيديو أن يصل حجم سوق "الألعاب السحابية" إلى 8,17 مليار دولار عام 2025.
ويعود بروز "الألعاب السحابية" إلى توافر الإنترنت عالي السرعة، وأبلغ مثال على نجاح الاستغناء عن النسخ المادية من الألعاب يتجسد في ظاهرة "فورت نايت"، إحدى أكثر ألعاب الفيديو شيوعًا في العالم، إذ يبلغ عدد مستخدميها نحو 200 مليون لاعب، ولا يمكن اللعب بها إلا من خلال منصة مخصصة لها عبر الإنترنت.
ما حجم هذه السوق؟
تتوقع شركة "نيوزو" المتخصصة في بيانات قطاع ألعاب الفيديو أن يصل حجم سوق "الألعاب السحابية" إلى 8,17 مليار دولار عام 2025، أي ما يزيد على ثلاثة أضعاف ما كان عليه عام 2022 (2,38 مليار دولار).
ورغم إمكانات النمو الكبيرة هذه، لا يزال هذا القطاع محدودًا وفي بداياته في سوق ألعاب الفيديو العالمية التي تقدر شركة "أكسنتشر" الاستشارية حجمها بأكثر من 300 مليار دولار.
ويتوقع أن يتضاعف هذا الرقم ثلاث مرات تقريبًا عام 2025 ليصل إلى 86,9 مليون لاعب، بحسب "نيوزو".
من هي الجهات الرئيسية المعنية بهذا القطاع؟
تفيد بيانات هيئة المنافسة والأسواق البريطانية بأن "مايكروسوفت" تمتلك راهنًا ما بين 60 - 70% من خدمات الألعاب الرقمية العالمية غير المادية، ويبلغ عدد المشتركين 25 مليونًا في خدمتها "غايم باس" (Game Pass) التي تتيح اللعب غير المحدود في أكثر من مائة لعبة لقاء بدل اشتراك شهري قدره نحو عشرة دولارات.
"الألعاب السحابية" في بداياتها.. وإمكانات نمو القطاع كبيرة
ومع أن "سوني" و"نينتندو" أطلقتا خدمتين مماثلتين، فإن ما توفرانه بعيد جدًا عمّا توفره المجموعة الأمريكية من حيث قائمة الألعاب المتاحة وقوة البنية التحتية "السحابية"، على ما يوضح الخبير الاقتصادي المتخصص في الصناعات الثقافية، جوليان بيّو.
ودخلت شركات التكنولوجيا العملاقة الأخرى هذا المجال على غرار "أمازون" (خدمة "لونا") و"غوغل" (خدمة "ستايديا")، لكنها لم تحقق بعد نجاحًا مماثلًا.
ويلاحظ جوليان بيّو أن "أمازون"، التي تمتلك منصة البث الحي لألعاب الفيديو ذات الشعبية الكبيرة "تويتش"، والتي تحتل الصدارة في مجال الحوسبة السحابية العالمية، لا تُعتبر جهة تتمتع "بصدقية صناعية" في مجال ألعاب الفيديو.
قررت هيئة المنافسة والأسواق البريطانية وقف صفقة استحواذ "مايكروسوفت" على شركة ألعاب الفيديو الأمريكية "أكتيفيجن بليزرد" بـ 69 مليار دولار
وفي أيلول/سبتمبر 2022، أغلقت "غوغل" منصتها "ستايديا"، بعد ثلاث سنوات فقط من إطلاقها، بسبب نقص الألعاب الجذابة.
ومن بين الجهات الأخرى "نفيديا" ("جي فورس ناو") و"آبل" ("أركايد") و"نتفليكس" لألعاب الهاتف المحمول.
ما انعكاسات اندماج "مايكروسوفت" و"أكتيفيجن بليزرد" على سوق "الألعاب السحابية"؟
رغم قرار هيئة المنافسة والأسواق البريطانية منع هذه الصفقة التي تبلغ قيمتها مبلغًا قياسيًا هو 69 مليار دولار، لا يتوقع الخبراء تداعيات كبيرة على قطاع "الألعاب السحابية".
ويرى المحلل في "نيوزو"، توم ويجمان، أن هذا الأمر "قد يؤثر بشكل طفيف على رغبة مايكروسوفت بالاستثمار في خدمتها، لكن الاستحواذ على أكتيفيجن بليزرد لم يكن شرطًا مسبقًا لوجود ألعاب أكتيفيجن على غايم باس".
ولا تسمح "أكتيفيجن بليزرد" حاليًا ببث ألعابها مثل "كول أوف ديوتي" الواسعة الشعبية من خلال خدمة "ألعاب سحابية".
لكن "من غير المحتمل" أن تبقى الحال على هذا النحو "في المستقبل القريب"، على ما يتوقع الأستاذ في "يونيفرسيتي كوليدج لندن"، جوست ريتفيلد.
إلا أنه يضيف: "لا تزال الألعاب السحابية جزءًا بسيطًا من قطاع الألعاب ككل.. أعتقد أن هذا الاستحواذ يمكن أن يمنح هذا القطاع دفعًا إيجابيًا".