خبراء: الشباب الأردني مؤهل للإبداع في صناعة الألعاب الإلكترونية
جفرا نيوز- أكد خبراء أمس أن الشباب الأردني يتمتع بمهارات عالية في مجال صناعة الألعاب الإلكترونية ما يتيح أمامه الإبداع في هذا القطاع شرط أن تستمر الجهود الداعمة لتطوير مهاراتهم وتوجيهها بالشكل الصحيح. وأجمع الخبراء أمس على أن هذه الصناعة ستشهد نموا متزايدا خلال السنوات المقبلة؛ في جانبي الانتاج والاستهلاك؛ خصوصا في ظل تنوع الأجهزة والمنصات التي تقدّم الالعاب وتسابق الشركات العالمية في تحسين جودة برمجة وتصاميم وقصص هذه المنتجات. وقال الخبراء "إن صناعة الالعاب الإلكترونية تشكل مجالا كبيرا للإبداع والابتكار وانشاء المشاريع الريادية ذات الكلفة المنخفضة، وتوفير فرص العمل في قطاع يمكن المنافسة فيه على مستوى اقليمي وعالمي دون أية حواجز وتكاليف كبيرة". وجاء ذلك على هامش انعقاد " القمة الرابعة للالعاب الإلكترونية" في مجمع الملك حسين للأعمال ، التي ينظمها مختبر الالعاب الإلكترونية إحدى مبادرات الملك عبدالله الثاني، بدعم من صندوق الملك عبدالله الثاني للتنمية، وبالتعاون مع رابطة صانعي الالعاب الإلكترونية في الأردن، حيث شملت جلسات يوم أمس مناقشات مع كبار المختصين والخبراء العالميين والمحليين حول آخر مستجدات وتطورات صناعة الالعاب الإلكترونية. وجمعت القمة أكثر من (500) مطوّر للالعاب من الأردن يمثلون شرائح متعددة من طلبة المدارس والجامعات والشركات والافراد العاملين في مجال تكنولوجيا المعلومات وقطاع صناعة الالعاب التقوا خلالها كبرى الشركات العالمية في هذا المجال مثل: "Google " ، "Sony " ، " Epic games " ، " Tower Studios" " Insomniac Games "وغيرها. وشارك في دعم انعقاد هذه القمة كل من: شركة زين الأردن، شركة سوني العالمية، مبنى " جروو" الكائن في مجمع الملك حسين للأعمال والذي تدار فيه مجموعة من المبادرات وحاضنات أو مسرعات الأعمال الريادية، الناشر العالمي " بينغوين". وقالت مديرة دائرة البرامج والمبادرات في صندوق الملك عبدالله الثاني للتنمية نور الحمود في افتتاح القمة إن الملك عبدالله الثاني كان سبّاقاً في رؤيته الثاقبة في هذا المجال من خلال مبادرته المتمثلة في انشاء مختبر الالعاب الإلكترونية وينفذها صندوق الملك عبدالله الثاني للتنمية إذ فتحت هذه المبادرة الابواب لجميع المهتمين الالتحاق في هذا المختبر والاستفادة من الخدمات التي يقدمها ولبّت احتياجات المطورين والشركات في تصميم الألعاب الإلكترونية وبرمجتها كما اتاحت المجال لهم الى الالتقاء مع محترفي وصانعي الالعاب الإلكترونية في العالم وذلك من خلال الشراكة مع رابطة صناعة الالعاب الإلكترونية في الأردن". وأكدت الحمود في كلمتها ان صناعة الالعاب الإلكترونية " لم تعد محدودة كما كانت من قبل"، فقد "زاد انتشارها مؤخرا بين محبيها الذين يمارسونها اينما تواجدوا بفضل التقنيات الحديثة التي تحملها الهواتف. يشار هنا الى أن جميع الدراسات العالمية المحايدة تتوقع نموا كبيرا ، وخصوصا صناعة " العاب الموبايل" التي من المتوقع ان تسجل ايرادات بحجم 25 مليار دولار مع نهاية العام الحالي. كما وأظهرت دراسة حديثة - التي أجرتها مؤسسة "ستراتيجي" ومنطقة الإعلام الحرة في أبوظبي " تو فور فيفتي فور" مؤخرا - أن قطاع الألعاب سينمو حجمه ثلاثة أضعاف ليصل إلى 4.4 مليار دولار في 2022، مقارنة بـ 1.6 مليار دولار في 2014. الى ذلك أشارت الحمود إلى أن صناعة الالعاب هي مجال واسع لابداع الشباب لتصنيع منتجات تناسب مختلف المنصات، وهي مجال كبير لتوفير فرص العمل، وبناء عليه يأتي اهتمام صندوق الملك عبدالله الثاني بدعم هذا القطاع من خلال عدة مبادرات. واشارت الى الاثر الايجابي لمسابقة تحدي التطبيقات الإلكترونية إحدى مبادرات الملك عبدالله الثاني، وينظمها صندوق الملك عبدالله الثاني للتنمية مع شركائهم التنفيذيين شركة "ميس الورد" والتي اختتمت، دورتها الخامسة قبل أيام ضمن فعاليات منتدى الاتصالات وتكنولوجيا المعلومات لمنطقة الشرق الأوسط وشمال افريقيا للعام 2014. وبينت أن المسابقة عملت وخلال السنوات الماضية على تشجيع طلبة المدارس على الاهتمام في مجال صناعة الالعاب الإلكترونية وتطوير مهاراتهم ودعم ريادتهم وابداعاتهم في هذا المجال. من جانبه؛ قال رئيس رابطة صانعي الألعاب الإلكترونية في الأردن نور خريس إن "هذا الملتقى الرابع لصانعي الألعاب الأردني يأتي نتيجة جهود تعاون بين رابطة صانعي الألعاب الأردنية ومختبر الألعاب الأردني وبعد أيام من انعقاد مؤتمر2014 ICTForum ليؤكد شمولية الخطة الأردنية لدعم جميع قطاعات تكنولوجيا المعلومات". وأكد على تعزيز هذا الملتقى جدية الأردن لدعم قطاع صناعة الألعاب الإلكترونية وجعل الأردن مركزا إقليميا لهذه الصناعة العالمية التي تعتبر من أنشط الصناعات العالمية على مستوى الإيرادات والتطور التقني. واضاف خريس ان "العالم الآن مفتوح لشبابنا للمنافسة والملتقى يختصر المسافات ويسهل عملية التواصل مع العالم الذي سبقنا بهذه الصناعة، ولذلك جاء دور المؤتمر ليسارع ويدعم الشركات الأردنية والشباب الأردنيين للوصول الى العالمية". وأشار الى أهمية الجلسات النقاشية المفتوحة ما بين المشاركين في الملتقى والخبراء العالميين والتي استعرضت جوانب تقنية وعملية متعلقة بصناعة الألعاب وتسويقها وبناء محتوى عالمي لها. وأكد أهمية صناعة الالعاب الإلكترونية وفتحها لمجالات واسعة أمام الشباب لانشاء مشاريع خاصة يمكن ان تدر عليهم دخلا تحسن فيها اوضاعهم الاقتصادية، داعيا الشباب الذي يريد ان يدخل هذا المجال ان يركز على صناعة العاب الموبايل أكثر وذلك مع ما ينتظر هذا الجزء من صناعة الالعاب من نمو كبير خلال السنوات المقبلة مع الانتشار الكبير للهواتف الذكية والاجهزة اللوحية. وتنقسم صناعة الألعاب الرقمية اليوم بحسب الاجهزة والمنصات الى عدة اقسام : " الموبايل جيمنغ " ، " اون لاين جيمنغ"، " الفيديو جيمنغ"، و " كونسول جيمنغ" وهي الألعاب التي توفرها اجهزة اخرى غير السابقة مثل " الاكس بوكس" و " بلاستيشن " وغيرها. وأكّد نائب الرئيس للبحث والتطوير في شركة " سوني" بول هولمان أهمية صناعة الألعاب الإلكترونية بكل انواعها وما يمكن ان تحققه من ايرادات للشباب اصحاب الافكار أو الاقتصاد الرقمي بشكل عام ، مبديا اعجابه بالحضور للقمة من قبل الشباب - ذكورا واناثا- ما يعكس الشغف والاهتمام من قبل الشباب الأردني بهذه الصناعة، وبحثهم عن كل جديد فيها، مؤكدا ان ما ينقص الشباب الأردني في هذا المجال هو الخبرات والتوجيه. وتحدث هولمان عن استمرار دعمه لمطوري الألعاب الأردنيين ومختبر الألعاب الأردني، وعرض آخر ما توصلت اليه شركة سوني من تكنولوجيا صناعة الألعاب الإلكترونية ، كما اشار الى اهتمام الشركة العالمية بالمنطقة العربية وتعزيز الشراكة مع الأردن. وقالت ماريا ستوكوف مديرة (PlayStations) إن "أكاديمية سوني تبدي كل اهتمامها بالمطور الأردني وابداعات الشباب التي ترجمت من خلالها أول مسابقة اقامتها في الأردن هذا العام بالتعاون مع مختبر الألعاب الأردني. وقدّمت مؤسسة النشر العالمية (Penguin) رؤية المؤسسة في صناعة الألعاب والتي تتمثل باخراج صورة القصة التقليدية والكتب إلى قصة رقمية تفاعلية عن طريق الألعاب الإلكترونية. وتحدث خلال القمة الخبير العالمي جون هير - وهو من كبار مطوري الألعاب العالميين المستقلين - عن تجربته في هذا المضمار وما حقق من انجازات منذ بداية الثمانينيات. وشارك هير الحضور نجاحاته وخبرته وتجربته ، ليدعم فكرة المطور المستقل والتحديات التي سيواجهها خلال رحلته في إطلاق ألعابه. وفي نهاية القمة تم الإعلان عن نتائج الدورة الذهبية لمسابقة تحدي التطبيقات الإلكترونية والتي استهدفت جميع المدارس التي شاركت بالدورات التدريبية الاربع السابقة، وتمت دعوة تلك المدارس لحضور اليوم التعريفي ومن خلاله تم اختيار سبع مدارس للمشاركة في الايام التدريبية وتأهل للمشاركة في المرحلة النهائية اربع مدارس تنافست على المركز الأول. وتتميز الدورة الذهبية عن سابقاتها باستهدافها المعلم بشكل اساسي وذلك للتعرف على مدى تأثير هذه المسابقة على المدارس.