الكشف عن خوذة واقع افتراضي لجهاز "بلاي ستيشن 5"
جفرا نيوز - كشفت مجموعة سوني، اليوم الثلاثاء، عن خوذة جديدة للواقع الافتراضي مخصصة لأجهزة اللعب ”بلاي ستيشن 5″، في تعزيز لطموحاتها في سوق تشهد طفرة كبيرة.
وكانت المجموعة اليابانية أطلقت في أولى المراحل أول إكسسوار من هذا النوع سنة 2016 لجهاز ألعاب الفيديو الشهير بنسخته السابقة.
وتتسم خوذة ”بلاي ستيشن في ار 2" ذات اللونين الأبيض والأسود، بشكل أكثر استشرافية وسهولة أكبر في الحمل.
وقال مصمم الخوذة يوجين موريساوا لوكالة فرانس برس ”كانت لدينا أصلا خوذة شبه مكتملة مع الطراز الأول لذا لم نكن نريد أن نغير تجربة المستخدم بصورة جذرية. ما أردت تغييره هو جعل الجهاز أصغر وأخف".
ومن ميزاتها الفنية ثمة ،خصوصا، شاشة عالية الوضوح ”أوليد"، وأربع كاميرات مدمجة لتتبع الحركات في الفضاء ونظام ارتجاج لتعزيز الانغماس في الألعاب.
كما يمكن تعديل الجهاز ليتناسب مع المستخدمين الذين يضعون نظارات. وتتيح فتحات أيضا دخول الهواء لمنع تشكل البخار.
ونجحت سوني في بيع أكثر من خمسة ملايين نسخة من خوذتها الأولى في العالم، إذ جعلت منها أحد أكثر الإكسسوارات مبيعًا في سوق آخذة في التوسع تضم خصوصا بين لاعبيها جهاز ”ميتا كويست 2" من مجموعة ميتا الأمريكية العملاقة (الشركة الأم لفيسبوك).
وأظهرت دراسة لشركة ”بي دبليو سي" أن قطاع الواقع الافتراضي درّ نحو 1,8 مليار دولار من الإيرادات عام 2020، مع توقعات بأن ينمو بنسبة تقرب من 30% بحلول عام 2025 لتقرب قيمته من سبعة مليارات دولار.
رغم التحالف الفرنسي القطري لإقناعه.. مبابي يرفض شيكا "على بياض" من باريس سان جيرمان
ماذا دار بين "الغاضب" كريستيانو رونالدو والحكم بين شوطي مباراة أتلتيكو مدريد ومانشستر يونايتد؟
وفي سوق أجهزة ألعاب الفيديو، لا تزال ”سوني" الشركة الوحيدة التي سلكت هذا الطريق حتى الساعة. غير أن هذا القطاع يجذب اهتماما كبيرا على وقع تطوير عالم ”ميتافيرس"، وهو شبكة فضاءات افتراضية متصلة بعضها ببعض ومتاحة بفضل نظارات للواقع الافتراضي أو المعزز؛ ما يثير خصوصا اهتمام مجموعات عملاقة بينها ميتا ومايكروسوفت.
وأظهرت دراسة حديثة، أن ألعاب الفيديو التفاعلية (الحركية) قادرة بشكل كبير على تعزيز مهارات القراءة والانتباه لدى الأطفال من ذوي المهارات العادية.
وأجرى الدراسة جامعة جنيف بالتعاون مع جامعة ترينتو (إيطاليا)، وذلك بعد دراسات سابقة كانت أظهرت الآثار الإيجابية لألعاب الفيديو التفاعلية (أو الحركية)، المتاحة في الأسواق، على الأطفال في سن الدراسة الذين يعانون عسر القراءة، خاصة فيما يتعلق بالطلاقة القرائية وقلة التركيز.