الألعاب الرقمية لم تعد مضيعة للوقت
وأضاف "حقوق المطورين والناشرين في الألعاب تتعرض بشكل مستمر للانتهاك والتخريب، ويتم نشرها من دون احترامحقوق الملكيةعلى الإطلاق، مما يؤثر سلباً في المطور".
وأشار مطور الألعاب شاكر بخاري إلى أن مجال صناعة الألعاب "يحتاج إلى التفرغ لكن الحاجة للدخل المادي تجعل صناعة الألعاب وظيفة جانبية لدى غالب المطورين"، مضيفاً "ما ينقص هذا المجال هو الاستثمار الجاد والثقة بالمطورين المحليين".
كيف تصنع ألعاب الفيديو؟
لا أظن أن هذا السؤال لم يخطر على بال أحد، وكم تبلغ كلفة صناعة اللعبة، إذ يذكر علي الحربي من "يومكس ستوديو"، الذي يركز على صنع ألعاب ذات طابع عربي وخليجي أن "كلفة تطوير اللعبة عادة ما تبدأ من 500 دولار إلى مئات الملايين، وتعتمد على نوعها والمنصات المستهدفة والممثلين المشاركين، ويتحدث عن المراحل التي تمر بها صناعة أي لعبة، قائلاً إن "هناك مرحلة قبل الإنتاج وهو ماهية اللعبة، ولماذا يجب صنعها ومن الجمهور، وهل يوجد سوق وكيف تبدو المنافسة، وعلى أي منصة ستنشر، وهل ستباع على المنصة أو أنها مجانية لكن سيكون فيها عمليات الشراء داخل اللعبة، ومن الموظفين الذين تحتاجهم وما هي الموارد المطلوبة في صناعتها، وتحديد الموازنة المطلوبة، ثم نأتي لمرحلة الإنتاج التي تعتمد على نوع اللعبة والشخصيات والرسم ووضع قواعد اللعب وبناء المستويات والعوالم وكتابة الكود وغير ذلك".
ويضيف أنه مع انتشار محركات الألعاب التي مكنت الأشخاص من صناعة ألعابهم بكلفة بسيطة، فهذه المحركات تعتبر "بيئات تطوير وتقنيات شبه متكاملة، تسمح للمطور بسرعة وسهولة الإنجاز وتوفير أدوات جاهزة، وتختصر كثيراً من الوقت والكلفة، إضافة إلى أن أغلب محركات الألعاب لديها متاجر مساعدة لمشاريع وأدوات تساعد وتختصر الوقت في التطوير وبأسعار في المتناول، سواء كانت مؤثرات مرئية بصرية أو صوتية أو أجزاء معينة من اللعبة، مثل نظام الحياة والأعداء فيزيائية الحركة، والتصادم والمركبات والانفجارات والإضاءة، لذلك لا حاجة لبناء كل جزء في اللعبة من الصفر".
وأشار إلى أن الجمهور عادة ما يكون شريكاً في صناعته "صناعة الألعاب بخاصة ألعاب الجوال، وتطوير اللعبة يجب أن يمر باختبار اللعبة من البداية مع الجمهور وليس بعد الانتهاء من اللعبة للوصول لأفضل نتيجة ممكنة يحبها اللاعب".
وعن المردود المادي للألعاب تحدث شاكر بخاري عن تجربته بأن المردود المعنوي كان كبيراً جداً لجودة الرسوم لكن المادي كان محدوداً.
الرياضات الإلكترونية
ولم تكتفالسعوديةبصناعة الألعاب فقط، بل أخذت باستضافة بطولات عالمية ومحلية للرياضات الإلكترونية، وذلك برعاية من الاتحاد السعودي للعبة، فقد استضافت 18 بطولة لمختلف الرياضات الإلكترونية، بجوائز تجاوزت الـ 115 مليون ريال (30 مليون دولار أميركي).
ويعد مجال الرياضات الالكترونية من أحد أسرع القطاعات نمواً في عالم الرياضة، فهي تضم آلاف المحترفين وعشاق الرياضة مثل باقي الرياضات، وتعرف بأنها مصطلح عالمي يقصد به منافسات ألعاب الفيديو، إذ يتنافس اللاعبون أفراداً أو فرقاً ضمن بطولات محلية ودولية، ويكون التنافس على جائزة مالية، وتخضع هذه البطولات لمجموعة من القوانين ويمكن أن تتم داخل صالات بحيث يجتمع اللاعبون في مكان ووقت محدد أو من بعد من خلال الإنترنت، ويتم ذلك بعد الاتفاق على المواعيد.
ولأن هذه الرياضة مثلها مثل باقي الرياضات تحتاج إلى تدريب اللاعبين وتأهيلهم لهذه البطولات، يتحدث سلطان السعد صاحب نادي "طويق" المتخصص في تطوير اللاعبين في الرياضات الإلكترونية، أن "تأسيس نادي طويق جاء بعد درس السوق السعودية ومعرفة حاجة السوق وعن العوائد المالية من هذه المسابقات، ومن ناحية أندية الرياضات الإلكترونية عالمياً ومحلياً المصدر الرئيس هو الرعايات ومن بعدها تأتي مبيعات المنتجات، ومن ثم مصادر الدخل الأخرى، وهناك العديد من الأعمال في القطاع التي تتطلب شركات متخصصة في مجالات مختلفة، مثل شركات تنظيم البطولات وشركات الإنتاج المتخصصة في إنتاج فعاليات الرياضات الإلكترونية، ومراكز الرياضات الإلكترونية وغيرها، إذ أغلبها توجد لها شركات متخصصة داخل السعودية ولكنها قليلة".
وحقق اللاعبون السعوديون مراكز متقدمة في هذه الرياضات حول العالم، مثل عبدالعزيز الشهري بطل "فيفا" مرتين متتاليتين، وساري الجفري صاحب المركز الأول في كأس العالم للرياضات الإلكترونية في بطولة "تيكن 7"، وقد أسهم قطاع ألعاب الفيديو في توليد دخل للاعبين في أنحاء العالم، حتى بات بعض اللاعبين يقومون ببث مقاطع فيديو لأنفسهم وهم يلعبون في المنزل ويكسبون مئات وآلاف الدولارات من خلال جمع ملايين المشاهدات على قنواتهم، وأصبحوا نجوماً حقيقيين على وسائل التواصل الاجتماعي.